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ガンダムF91ロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ M.E.P.E.発動中武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムF91 ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 257 110 122 158 15 446 130 231 300 30 718 150 387 501 50 1051 180 474 613 80 1439 205 525 680 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 7.06% 対 物理射撃 13.82% 対 ビーム格闘 5.66% 対 ビーム射撃 11.62% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル×2(回転) 0.145*5 5ヒット ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 8 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 0.700 3 32.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 V.S.B.R. 1.100 1 16.0s ビーム 射撃 SPA M.E.P.E. 時限強化 60秒、ブースト格闘射撃上昇 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ M.E.P.E.発動中 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル×2(回転) 0.145*5 5ヒット ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 8 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 0.700 3 22.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 V.S.B.R.×2 1.100*2 1 16.0s ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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陸戦型ガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ 陸戦型ガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 264 100 127 162 15 427 120 228 291 30 599 135 329 421 50 944 160 430 550 80 1330 185 490 628 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 4.37% 対 物理射撃 6.11% 対 ビーム格闘 3.84% 対 ビーム射撃 3.74% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.780 物理 格闘 3ヒット 打上攻撃 シールド・アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 シールド・ハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 100mmマシンガン 0.050 36 10.0s 物理 射撃 長押しで12点バースト サブ兵装1 6連装ミサイル・ランチャー 0.125*6計0.750 3 34.0s 物理 射撃 サブ兵装2 180mmキャノン 1.700 1 26.0s 物理 射撃 SPA 180mmキャノン(連射) 4.100 補正1000→4100 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ
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MSF-007 ガンダムMk-III 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 L 12500 122 210 200 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3300 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・キャノン 4~7 4400 24 0 BEAM射撃 70% 0% 対空 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 スーパーガンダム 3 ディジェ 3 量産型Ζガンダム 2 フルアーマーガンダムMk-III 2 デルタプラス 3 デルタガンダム 3 ガンダムMk-IV 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-III 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 ガンダムMk-IIを研究してアナハイム社が開発したMS。 開発元は多いが、リック・ディアスを起点としてディジェを経るルートだと無駄がない。 基本性能はMk-IIよりは向上しているが百式には及ばない程度。『ΖΖ』ステージ以降の一般兵機体相手なら十分戦えるだろう。 武装は種類は少ないが、サーベル、ライフル、長射程のキャノンと便利なものが揃っている。全てBEAM属性なので、Iフィールドは苦手。 開発先は、やはりここからしか開発できないフルアーマーガンダムMk-IIIを目指すべき。
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キオ・アスノ・ガンダム 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 年齢:13 兄弟スレでの扱い 登場最初期はカオスな流れになった時の収拾&オチ担当として「モウヤメヨウヨー」と叫んでいたが、 登場翌月には首狩りの方がメインと化し、ゼハートの壁殴りと双肩をなすネタとしてたちまちスレ住人に浸透していった。 元々相手を殺さず無力化させるためにヴェイガン機のコクピットがある頭部を切り離していた所が由来ではあるのだが、どうしてこうなった。 もちろん、年相応に優しいが甘えたがりな少年の時もある。 原作での扱い ガンダムAGE第3部の主人公。 フリットの孫で、アセムの息子。 軍を退いたフリットが英才教育を施し、幼いながらMSでの戦闘にまるで忌避感を持っていなかった。 だが多くの出会いと別れ、戦いによって失われるものを目の当たりにし、生来の優しい性格もあって「戦争」を否定するようになる。 AGE-FXを得てその戦いはより顕著なものになり、敵に対して斬撃を加える「Cファンネル」でヴェイガンMSのコクピット(≒MS頭部)を本体から切り離し、戦闘力を奪いつつパイロットを極力傷つけないようになる。 (ネタの妖怪「首置いてけ」はここから) 戦いを終わらせるために手段を選ばず敵を殲滅しようとしたフリット、大きな悲劇を回避するために、小さな戦いを肯定したアセムらに対する第三の姿勢を示し、相互理解による和平をひたすら唱え続けた。 余談ではあるが、作中最後のエピローグでは祖父や父と違った残念体形の壮年期を見せている。 時の流れの無常さを全国のショタファンにまざまざと見せ付ける結果となったのだが、とは言え、平和を愛した少年が、その後はパイロットをやらなくても済んだのだと言う証左でもあり、「百年の戦い」を締めるにはふさわしい姿ではあったのだろう。 主な乗機 ガンダムAGE-3 AGEシステムが生み出した3番目のガンダム。 コアファイターを核とし、ウェア換装で限定された戦場に対応できる。 劇中にはノーマル・フォートレス・オービタルの3ウェアが登場、重装甲重武装がコンセプトのマッシブなフォルムが特徴。 また、イゼルカントの駆るガンダム・レギルスに大破させられたため、第四部ではガンダムAGE-FXとして再生した。 ガンダムAGE-3ノーマル 最初に完成した、AGE-3の基本的なウェア。 重い!ゴツイ!(ライフルが)デカイ!と3拍子そろっている重MS。 ただし単独で飛行もできるなど、スラスターもさらにパワフル。 ガンダムAGE-3フォートレス ただでさえゴツイAGE-3ノーマルを、さらに火力と装甲を強化した重砲撃型のウェア。 砂中に潜むヴェイガンのMSを、一斉射で砂ごと吹き飛ばす身も蓋も無い絶大な火力を持つ。 脚部にホバーノズルが備えられているため、飛行はできないが地上での機動力は高い。 ガンダムAGE-3オービタル 戦場が宇宙へと移ったためAGEシステムが生み出した宇宙空間用ウェア。 ゴツイ外見に似合わず高い機動力を誇る。 手持ちの「シグマシスロングキャノン」はビームが曲がるチート武器。 設定上自動追尾をする訳では無いようだが、キオのX-ラウンダー能力で先読みされているため、劇中ではまるで逃げる敵を追いかけるように飛んでいた。 ガンダムAGE-FX 大破したAGE-3の修理と同時に、増大するキオのX-ラウンダー能力に対応するため、これまでのウェア換装にとどまらない極めて大規模な改修を施された機体。 全体的にスマートなフォルムになり、ナンバリングもされていないが、基幹システムだけみればあくまでAGE-3の発展機である。 攻防両面に威力を発揮するCファンネルを装備し、機体性能を一時的に引き上げるFXバーストモードを備える。 主に登場したネタ もしもキオが兄弟だったら…初登場 主な関係者 フリット・アスノ・ガンダム 原作における祖父。 アセム・アスノ・ガンダム 原作における父。 フェザール・イゼルカント 関連項目 (そのまんま。主に用語とかのリンクに) link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 キオ・アスノ
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー効果あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜いて爆風発生 レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - 武装の弾数を回復するレバーNで自機、レバー入れで僚機 特殊格闘派生 急速変形 - - 派生限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261/249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、相手や建物に接触するか、6秒経過で爆発する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。威力は本体10、爆風70。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用。 F91の格CSと似た武装だが、こちらには射撃バリアがないのでビームは貫通する。 自機の攻撃は基本的にバルーンをすり抜けるが、後特射のサーベルはバルーンを起爆できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 威力は弾頭60、爆風20。キャンセル時は48ダメージ(弾頭40、爆風10)に低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 威力はサーベル70、拡散ビーム70。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。サブ・特格派生にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。アシストが消滅してからリロード開始。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 威力は弾頭80、爆風30。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。スタン時間は1.5秒。 アシストの耐久値は100。自機から見て右側に判定が広い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、武装の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。メタスが取りついて2秒程度経ってから回復する。 【特殊格闘派生】急速変形 機体の向いている方向に変形する。射CS・格CS・N特射・特格から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からOH中は使用不可になった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 変形サブと異なり、OHした時点で連射ができなくなり変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 ホールド入力で最大5連射可能。ビームが細くて誘導はほとんどないので狙って当てるのは難しい。 変形メインと異なり、OHでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発強制ダウンのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 【通常格闘・前派生】突き上げ→往復斬り サーベルで突き上げ→往復ビンタのような連続斬りを繰り出す。初段から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 200(52%) 15(-2%)×3 2.3 0.0 ダウン 221(42%) 40(-10%) 3.5 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は奥に吹っ飛ばすので、格闘追撃は高度によって不安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 左手のサーベルで斬り抜け一閃。メインと各種格闘からキャンセル可能。 相手の左側を斬り抜ける都合、自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 - - 基本 メイン→メイン→(≫)サブ×1 135(143) - 141(153) 覚醒中はサブが2発当たる メイン→メイン≫特射 179 - - メイン→後 特射 205 208 - N特格≫特射 185 - - レバ特格≫特射 198 202 - N格闘始動 NN 特射 219 226 - NN前 特射 260 270 - NN前 後特射≫特射 286 296 - NN前 NN前N 269 284 - NN前 NN前 特射 281 295 - NN前 前N 特射 278 292 - NN前 後 特射 280 292 - NN前N 特射 284 296 - 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後 特射 231 238 - 変形格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 E覚醒 メイン→メイン→後 特射 - 210 - F覚醒限定 メイン→メイン→後 覚醒技 - 210 - F覚醒限定 メイン→後 変特格 - 227 220 メイン→後 覚醒技 - 270 260 後 変特格 - 280 267 後 覚醒技 - 309 293 後 NN前 変特格 - 310 250 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 NN前 覚醒技 - 332 314 後 前N 変特格 - 288 229 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 後 前N 覚醒技 - 322 305 変格 NN前 変特格 - 325 265 F覚醒以外は変特格の初段で強制ダウン 変格 NN前 覚醒技 - 347 329 変格→後 変特格 - 293 278 変格→後 覚醒技 - 341 324 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正<地上/宇宙> 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 頭部バルカン[改修型] ビーム・ガンx2 Ζガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴのフラグシップモデルにして、MSに備わる各種スラスターのベクトルを可変機構を通じて同一方向に統一し、MS単体における統合された推力で、サブ・フライト・システム相応の高速一撃離脱、強化された移動力を体現化する、「Zプロジェクト」で完成した試作MS。 ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。 決して個体戦闘力が群を抜くものではないものの、戦術の幅を大きく広げたMSとして高く評価されている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 700 機体HP 18500 21000 23500 耐実弾補正(+15) 22 24 26 耐ビーム補正(+15) 22 24 26 耐格闘補正(+15) 22 24 26 射撃補正(+10) 35 38 41 格闘補正(+35) 30 35 40 スピード<通常時>(+10) 135 スピード<変形時>(+10) 200 高速移動<通常時>(+10) 215 220 225 高速移動<変形時>(+10) 240 スラスター(消費-45%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 75 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 57 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 72(盾装備時:69.8) 78(盾装備時:75.7) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 57(盾装備時:55.3) 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 360 395 420 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21200 22400 209100 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 18 20 中距離 22 23 25 遠距離 6 10 12 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ロング・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 60% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ロング・サーベル N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 200%(100%×2) 移動方向補正<地上/宇宙> 前 100% 横 95% ▲ 95% 後 85% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・ライフル LV1 2000 6発OH 5秒 12秒 0.77秒 450m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:40%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 6300 LV3 2200 460m 142000 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 ロング・ビーム・サーベル LV1 2400 3.5秒 0.77秒 Ζガンダム用ビーム・ライフルに付属武装Lvは機体Lv依存頭部・脚部補正:1.0倍背部補正:1.1倍シールド補正:1.2倍 LV2 2550 LV3 2700 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2415 5800 LV3 2530 89800 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 500 4 225発/分(0.3秒) 8秒 0.5秒 300m 1875 <通常時>使用可移動射撃可ひるみ有よろけ値:50% LV2 600 1969 LV3 700 2625 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍拠点補正:0.1倍 LV2 73 548 LV3 77 578 ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可 ASL(自動照準補正)有よろけ値:25% LV2 420 1729 LV3 600 2470 Ζガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 4200 サイズ M 備考 タックル威力+100% スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 シールドタックル LV1 Lv1~ タックル発生時の攻撃力が増加するが、シールドが破壊されている場合は効果が発生しない。 シールド装備中タックル威力+ 100% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP50%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 Lv1~2 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 Lv3~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 550 630 710 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 プロペラントタンク Lv1 1100 1270 1430 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 1650 1910 2150 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2200 2550 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 4400 5100 5740 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 緊急出撃 Lv1 6600 7650 8610 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する 備考 「オレの体をみんなに貸すぞ!!」 抽選配給期間2020年3月26日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト600) 確率アップ期間2020年3月26日 14 00 ~ 2020年4月2日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』の後半主役機。反地球連邦政府組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社の共同開発プロジェクト「Ζ計画」にて試作開発された可変MS、MSZ-006。 リック・ディアスの完成と同時に更なる次世代高性能MS開発計画として「Ζ計画」は立ち上がるが、試作されたデルタガンダムは可変にフレーム強度が追いつかず頓挫。次にアクシズからもたらされたデータからメタスが開発されたが、試験開発なのもあって白兵戦には向かない体躯になってしまった。そこで白兵戦向けの非可変だが可変を考慮したプロトタイプを開発。このプロトタイプもやはり可変に対するフレーム強度に問題が出てしまったが、ティターンズから強奪したガンダムMK-Ⅱからもたらされたムーバブルフレームの技術により状況が一変する。更にカミーユ・ビダンがメッサーラなどから構想を得たぼくのかんがえたさいきょうの変形MS案のプロットを採用してウェイブライダーと呼ばれる巡航形態に変形可能なΖガンダムが誕生した。端的に言うと、Mk-Ⅱのフレームにディアスの装甲とフライング・アーマーを絶妙なバランスで取り付けた機体とも言える。 第2世代MSの基準である全天周囲モニター・リニアシート、ムーバブルフレーム、ガンダリウム合金を採用し、更に可変も出来る本機は第3世代MSに該当する。 アナハイム製可変システム「VMsAWrs」(Variable Mobile-suit And Wave-rider system)は非常に完成度の高いシステムであり、ウェイブライダーへの変形所要時間は1秒を切る程。大気圏内でも飛行可能な上に単独での大気圏突入能力も保有しており、あらゆる環境に対応できる本機は全領域支配対応「エリア・ドミナンス」と謳われる事になった。 兵装自体は可変も有するため割とシンプルなもののみだが、多目的に運用可能な合理&汎用性を有している。また、「ハイパー・メガ・ランチャー」と呼ばれる固有推進機能付き大型ビーム兵装もオプションとして携行出来る。 本機には秘密裏に「バイオセンサー」という準サイコミュ・システムがコックピットに搭載されている。パイロットの脳波制御により機体のコントロールが補助され追従性が向上する代物のはずだが、劇中ではカミーユ・ビダンのNT能力が高すぎたのか発現したオーラによってビームを弾いたり、ビームサーベルが巨大化したりととんでも能力となっていた。 しかし可変にシールドを必要としたり、駆動域の多さによる整備性の悪さなども目立ち、開発コスト面も高くなってしまったので量産化計画は頓挫してしまった。本機自体の評価は歴史に残る名機と言われ、あのアムロ・レイさえも欲しがるほど非常に高かったため、Ζプラス、ΖΖガンダム、リ・ガズィと言った後継機に当たる機体が多く開発されている。 ちなみにアルファベットの【Z】(ゼット)ではなくギリシア文字の【Ζ】(ゼータ)である。wikiのページ名も同様 余談であるが、本機のシールドは変形に必要不可欠なユニットということもあってか、作中どころか多くの登場作品において、まず破壊される事がなかった。更に破壊されると基本的に変形不可な場合が多いが、本作では見事に変形しており、なかなかレアな光景と言える。 ハイパー・メガ・ランチャーは、Ζガンダム[HML]の装備として実装された。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用汎用機。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。コスト帯では遠距離スロットが少なく、HP・射撃補正等の強化に制限が多い。 カウンターは強の蹴り飛ばし。威力は低いが拘束時間が特に長い。シールドタックルを有するため、シールド健在時はカウンターでも中程度の威力になる。 HP50%以下という条件で機体スキル能力UP「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動し、各種機体性能が大きく上昇する。 火力 攻撃補正は射撃寄りのバランス型。補正値合計はコスト帯平均より一回り高く、コスト650相当。加えてLvUPと共に大幅に増加する。スキル「バイオセンサー」発動中は格闘補正が大幅に上がる。また、格闘モーション中は射撃攻撃によるリアクションを軽減するようになるため、止められにくくなる。 射撃主兵装は専用の残弾式でよろけ効果のあるビーム・ライフル。威力は並だが射程とよろけ値に優れるため攻勢への起点として優秀。 射撃副兵装はよろけ値とDPSに優れた射出グレネード、頭部バルカンを有する。 変形時は主兵装の他、副兵装によろけ値とDPSに優れたビームガンが追加される。ラムアタック「バイオセンサー」発動中はラムアタックの威力をほぼ倍化してくれる。 コスト帯で見るとストッピングパワーは高めだが、よろけ手数に乏しく拘束力は低め。また特定条件下で高い固定ダメージを与えることができるが、変形時に高速移動しつつ即よろけを狙える武装がない。 格闘主兵装は専用のビーム・サーベル。威力並。連撃補正が少し高く、2連撃威力は標準より少し高め。 格闘副兵装は主兵装付属のビーム・サーベル。威力、連撃補正、下格闘補正が高く、前方に突き出すモーションがあるためリーチが長く、始動に使い易い。 シールドタックルを有するが、強化タックルはなし。ダメージソースとしては期待できない。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量は並。旋回性能は低め。「スラスター出力強化」「反応速度向上プログラム」によってLvUP後の足回りが変化する。その場合、スピードは置いて行かれるが、高速移動速度・地上旋回性能はコスト帯でも並になる。宇宙旋回性能はやはり辛い。 変形時のスピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。「変形機構最適化制御」を持つため、高速移動時の燃費に優れている。また、変形時のスラスター消費量を軽減してくれるため、変形を接近手段としても使い易くなる。 「バイオセンサー」発動で足回りが全体的に一回り向上。コスト帯でも上位の数値になる。また、スラスター燃費も改善される。 HPは体格比込みで並。Mサイズの低HPシールド有。背中を覆う翼に緩衝材有。 防御補正は全て均等なバランス型。補正値合計は並。「バイオセンサー」によって各種防御補正が大幅に上昇する。上限値は変動しないため、防御補正を大幅に盛ると、バイオセンサー発動時に無駄が大きくなる。また同時に発動するラムアタック「バイオセンサー」によって変形時の被ダメージが半減する。「バイオセンサー」による防御補正上昇も相まって、変形時の防御力は飛躍的に向上すると言える。 特長 射撃・格闘ともにレンジが長めで、変形による急接近も狙えることから、かなり広い間合いを持つ。特にロング・ビーム・サーベルのリーチがかなり長く、不意打ち・広範囲巻き込みはもちろんのこと、よろけからの確定追撃も狙いやすく、ダウン取り能力に優れている。 変形スキルを有しており、ある程度高低差を無視した高いポジショニング・強襲能力を有する。 ラムアタック「バイオセンサー」は高い固定ダメージを与えることができ、また変形時の防御力を大幅に引き上げる。このスキルを所持する機体は数少ないため、本機の大きな特長と言える。 総論 即よろけ・蓄積よろけ・2種格闘とバランスの良い兵装を持つオールラウンダー可変汎用機。 本作でも有数の長い格闘レンジを有しており、広範囲の薙ぎ払いによる引っ掛けや、長い格闘追撃距離を誇る。射程は少々短いが、ストッピングパワーにも優れており、対リアクション軽減スキルなど幅広いシチュエーションに対応可能。 HP50%以下では「バイオセンサー」及び、ラムアタック「バイオセンサー」が発動して機体性能が大幅に上昇する。特に変形時の防御力と攻撃力が飛躍的に上昇し、高い固定ダメージによって敵の各種軽減スキル等を貫通してダメージを与えることが可能。 コスト帯では旋回性能が低く、格闘寄りな機体ながらインファイトは少し苦手。即よろけ手数も少なく、近距離タイマンではそれを得意とする機体と比較して一歩以上劣る。 遠距離スロットが少なく、HP関係の補強が少し難しい。「バイオセンサー」、ラムアタック「バイオセンサー」を活用しようにも中以下のHPでの運用を余儀なくされ、十全に性能を発揮する前に撃墜されることも多い。またダメージコントロール系スキルが無く、変形時に撃ち落されやすいのもネック。ただし、「バイオセンサー」発動中は受けた攻撃のよろけ値を70%かつ小数点以下切り捨てで計算するようになるため、実質的にダメージコントロール系のスキルを保有することになる。 ある程度障害物と高低差に恵まれ、接近戦に持ち込みやすい北極基地や廃墟都市などは得意。逆にインファイトでの決戦に持ち込まれやすい地下基地やただでも低い旋回が影響しやすい宇宙全般などは苦手。 できることが多い一方で、シチュエーションに合わせた柔軟な操作を必要としており、高い状況判断力を要求されるなど、上級者向きな性能。 主兵装詳細 Ζガンダム用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。変形時は機体上部配置になる。 ビーム兵装ながら残弾式。リロードも可能。 集束は出来ないが、よろけを取ることが出来る。 残弾式の中では弾数多め、射程が長めなのが特徴。 CT、切り替えも短めで弾数に対するリロード時間も相応と取り回しに優れる。 ロング・ビーム・サーベル ビームライフルの銃口にビーム刃を形成する格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は前方への真っ直ぐな突き。 横格闘は連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は踏み込んでから真っ直ぐ突き → 左横からやや右斜め上への横一文字斬りの 2段格闘 。どちらも高めの補正持ち。二段格闘としては若干一段目の判定発生が遅いゆえ、サーベルよりは即下ダウン狙いが難しい。ただし前方レンジは長いため、やはりミドルレンジからの格闘などでは頼りになる。 Ζガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は、ガンダムMk-Ⅱと同じ仰角が少し高いジーライン系のN格闘と連邦サーベルN格闘の間の子くらい。 横格闘は、連邦サーベル標準モーションと同一。 下格闘は、大きく振りかぶり右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベルのに近いが角度が浅め。恐らくは『機動戦士Ζガンダム』後期OPでの再現モーション。//ソース求む 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー 腕部グレネード系実弾兵装。<通常時>使用可能。 全弾撃ち切るのは1秒かからないほど早く、追撃に扱いやすい。 よろけ値も高め。 コスト帯の同系統兵装の中では威力が低い。その代わりかリロード時間は短めで回転率に優れる。 頭部バルカン[改修型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 弾数が多いので単独で蓄積よろけを一応狙えるが、流石に時間がかかりすぎるので他兵装との併用で取ることを推奨。 ビーム・ガンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体前面から左右交互発射される。ブースト射撃可。ブースト射撃しながらラムアタックすればかなりダメージを出せる。 よろけ値も連射系では高め。蓄積よろけを取れる。 Ζガンダムシールド 耐久高めのMサイズ盾。 しっかり壊れる。壊れた後は補正があり、シールドタックルの効果が無くなる。 損壊時の見た目は少し欠けて黒ずむ。破壊されても変形は可能。 スキル 変形(飛行) タッチパッドを押すことで ウェイブライダー形態 へ変形可能。 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。 変形中はダメージリアクションが減衰する。大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等では変形が解除され落下・ダウンする。 フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等でダウンする。 変形時は無敵が解除される。 右スティック操作で上昇・下降・旋回、しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回が上がる。 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。 高速移動中に使用できる武器はビーム・ガンx2、ラムアタックで敵機にダメージを与える事が出来る。 ウェイブライダー形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。 カスタムパーツの影響を受ける。噴射制御装置を着けると形態持続時間も延び、フィールドモーターで旋回が上がる。 Ζガンダム用ビーム・ライフル以外の通常形態で使用可能な兵装は使用不可になり、ビーム・ガンx2が変形時専用で使えるようになる。 スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されない固定ダメージを与える。スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」が発動していればより大きな固定ダメージを与えることが可能。 スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。 地上では変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。 運用 高所への移動能力が段違いに高いので、1vs1の戦いよりも交戦中の味方に駆けつけて枚数有利を作り続ける立ち回りを意識しておくと、チーム全体の生存力と攻撃力が高まる。 まず本機の強みは、「エリア・ドミナンス」の名の通り、状況に応じての立ち回り能力が高い事であると念頭に置いておこう。射程の長いライフルで支援機を牽制することも出来れば、ロング・ビーム・サーベルで奇襲・先手を打つことも出来、変形によって孤立した敵機を狙う事も出来れば、此方が孤立した際に緊急離脱を行う事も出来る。射撃偏重・格闘偏重で拘るのではなく、常に相手の一歩先を前もって潰していく立ち回りが出来るようになれば、本機の強みが良く解ってくるだろう。変形は逃げという受動的な運用だけではなくて、能動的な位置取りに使っていくべきである。 変形も非常に早いが、変形中に無敵判定があるわけでもないので、孤立して囲まれてから逃げるのではなくレーダーを常に見て先手先手を打つことを意識する。 中距離ではBR→グレか、状況に応じてBR→変形BG→ラムアタックからの格闘で打点を積み上げていく。BZを持っていないので、単機で前線に出過ぎると不利が発生することを理解しておくべき。 ロング・ビーム・サーベルは間合いが手元ではなく遠目にあるため、格闘の初撃はビームサーベルではなくてロング・ビーム・サーベルにすることを意識しておく。そして格闘判定が中で有るが、間合いを有利に使えば強判定の相手にも先に当てて敵をダウンさせることもできる。ただし味方を巻き込みやすい上に範囲も独特であるため、N横下の性質を理解した上での使い分けが必要となる。高コストで猛威を振るう汎用機は基本的に即よろけ武装を2種持っているため、Zガンダムはこれらの敵に対してロング・ビーム・サーベルを強引に押し付けることは危険であり、基本的に奇襲を意識する。 一つ一つの武器の性能には突出した点はないが、BR、グレネード、バルカン、ロング・ビーム・サーベル、ビーム・サーベル、変形時のビーム・ガンやラムアタックと武器の数自体は多い。数多くの武器の性質を見極めた上で、どの様な立ち回りで武器を能動的に当てていくかを考えた上で動かすこと。 射程の長い即よろけのBR、蓄積よろけを取りやすいグレネード、使いやすいメイン格闘とリーチの長いサブ格闘、平均以上の機動力にシールド持ちで素の耐久性能も良好とバランスの良い機体で、苦手とする機体が少ないのが特徴。しかし兎に角火力の低さがネックのため、一度相手のペースに持ち込まれるとそこからの巻き返しが厳しい。 機体攻略法 バイオセンサー発動時のリアクション無効が地味に厄介。その後も硬くなるので思わぬミリ残しの発生に注意。 ラムアタック狙いが見えてるなら先出しタックルを狙おう。タックルならば当てれば変形解除しそのまま転倒する。 コンボ一覧 BR→グレ×4 グレ×3~4(よろけ取ったら)→BR BR→下⇒N 下回避無し機体等には適時N 下にする(以下同様) BR→下⇒グレ×1→N 下 BR→下⇒ロングN⇒N 下 BR→下⇒ロング下⇒下コンボとしてかなり高火力(格闘分は下N下の1.5倍近い)だが当て切るのはやや難しい。 BR→下⇒グレ×4→N相手が耐格を盛ってる場合は半端な格闘追撃より高火力 BR→ロング下⇒サベN 下 BR→ロング横 N→N 下⇒BR→N 下比較的簡単な拘束コンボの例 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/03/26:新規追加 2020/11/05:抽選配給にて Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2021/05/27:性能調整機体HP上昇Lv1:17500 → 18500 Lv2:18500 → 20000 格闘補正上昇Lv1:25 → 30 Lv2:27 → 32 スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 腕部グレネード・ランチャーLv2威力上昇Lv2:525 → 600 リロード時間短縮10秒 → 8秒 2021/09/09:抽選配給にて Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/10/28:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Lv2 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv2 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/11/24:性能調整スラスター上昇75 → 80 旋回上昇通常時:66 → 69 変形時:54 → 57 格闘補正上昇Lv2:32 → 35 Lv3:34 → 40 ※Lv1は調整無し <通常時>スキル「スラスター出力強化」付与LV2機体:無し → LV1 LV3機体:無し → LV2 LV2-3機体<通常時>にスキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 <変形時>スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・サーベル連撃補正上昇50% → 60% ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇180%(90%x2) → 190%(95%x2) ビーム・ガンx2よろけ値上昇18% → 25% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ブースト移動射撃対応 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:177700 → 21200 2023/04/13:DP交換窓口に Lv3 & Ζガンダム用ビーム・ライフル Lv3 & Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/04/27:性能調整カウンターモーション変更地上:連打攻撃 → 蹴り飛ばし ※宇宙は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV2 → LV3 ※Lv1機体は調整無し <変形時>機体スキル「変形機構最適化制御」LV1付与 Ζガンダム用ビーム・ライフルクールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮13.5秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 よろけ値上昇10% → 40% ロング・ビーム・サーベル威力上昇Lv1:2300 → 2400 Lv2:2415 → 2550 Lv3:2530 → 2700 クールタイム短縮4秒 → 3.5秒 切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 連撃補正上昇2撃目:50% → 70% 腕部グレネード・ランチャーよろけ値上昇45% → 50% ビーム・ガンx2威力上昇Lv3:440 → 600 ※Lv1-2は調整無し 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:196100 → 22400 2024/07/25:性能調整機体HP上昇Lv2:20000 → 21000 Lv3:21500 → 23500 ※Lv1は調整無し スピード上昇通常時:130 → 135 ※変形時は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:17 → 18 Lv3:18 → 20 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 25 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:9 → 10 Lv3:10 → 12 ※Lv1は調整無し <通常時/変形時>機体スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇LV1-3機体:LV1 → LV2 <通常時/変形時>機体スキル「両翼ユニット特殊緩衝材」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し <通常時>機体スキル「耐爆機構」LV1付与 ロング・ビーム・サーベル下格闘補正上昇190%(95%×2) → 200%(100%×2) 腕部グレネード・ランチャー射程距離上昇250m → 300m コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 いややっぱMA無いの弱いわ。変形で急襲が軸とかも馬鹿じゃねーのとしか - 名無しさん (2024-07-25 23 07 38) せっかく腕グレのよろけ値が優秀なんだからバルカンもよろけ値5%くらいあったらいいのに - 名無しさん (2024-07-25 22 51 12) もしかして格補盛りZありますかこれ - 名無しさん (2024-07-25 22 49 20) こいつ使う前にまず演習場でランサーNのリーチしっかり叩き込んでおくといいよ。これがあればマニュなんかいらない、は言いすぎだけどとてつもない凶器。これにバイセン2で姿勢制御もつくんだからやばいわ - 名無しさん (2024-07-25 22 27 05) バイオセンサーレベル2はHP50%、バイオセンサーラムアタックはHP30%からだぞ! - 名無しさん (2024-07-25 21 27 23) おー、サンキュー!姿勢制御で疑似MAでロンサー下格ブンブンで強襲に7000ダメージオーバーは中々でかいですね - 名無しさん (2024-07-25 21 36 29) スキル説明だとセンサー発動中とあるから50%でいけるのでは? - 名無しさん (2024-07-25 21 45 12) ラムアタも50%だよ。演習場で確認した - 名無しさん (2024-07-25 22 11 38) MAに頼り切ってる人間とそうでない人間でかなり評価がかわりそうだね。どんな機体でも格闘有りきの人は使いやすいんじゃないかな - 名無しさん (2024-07-25 21 25 13) バイセンのおかげでうちのZの格闘補正が98になっとる。どうりでギャプランI0でさえ簡単に沈むわけだ - 名無しさん (2024-07-25 21 21 56) ZZもバイセン2もらってバルカンゴミのまんまだったろ?こいつも仲良くバルカンはゴミ。バイセン2に如何に価値を見出すかだよ。 - 名無しさん (2024-07-25 19 48 56) 価値はあるだろ、700のスキルでもかなり強い方で姿勢制御とか変形中も蓄積軽減してくれるんだから。強みは押し付けやすくなった。 - 名無しさん (2024-07-25 20 01 14) マニュと強バルカンが欲しかったのにどっちも無しとは… - 名無しさん (2024-07-25 19 14 12) あー半壊で姿勢制御はつくのか - 名無しさん (2024-07-25 18 58 06) 変形での急襲を軸にした立回りが運営の想定ってマジ?わしの運用が間違ってたんか - 名無しさん (2024-07-25 18 15 33) ハイメガZの方もだけど運営の想定が可変させようってしてるせいで強化方針がぶれて使う側からすると困ってるやつ - 名無しさん (2024-07-25 18 22 04) 変形使わせたいのにダメコンは付けないとかこれもう分かんねえな - 名無しさん (2024-07-25 19 52 16) HP上げてバイセン時にやってねってことなんだろうな - 名無しさん (2024-07-25 20 12 17) おかげでバイセンラムアタックはかなり成功します。4000と蓄積ヨロケまでのビームガンでかなりダメージ伸びますね - 名無しさん (2024-07-25 21 17 31) 半減発動になったのはデカいよな - 名無しさん (2024-07-25 21 21 19) 元々やってたような辻斬りロンサー侍には姿勢制御は役に立つんだけど正面からの戦闘ダメダメだからやっぱりマニュをさぁってなる - 名無しさん (2024-07-25 17 56 25) Z3乗った後だとマニュあるかないかの天地の差を感じるやつ - 名無しさん (2024-07-25 17 47 25) 乗ってみたけどマニュないの無理。マニュ前提みたいな性能しているのにマニュないから即よろけですぐ止まる。けど射撃戦してもしょうもないしロンサー以外強み0。 - 名無しさん (2024-07-25 17 46 15) 君がマニュがないと立ち回れない赤ちゃんって事が分かる有益なコメントをありがとう - 名無しさん (2024-07-25 20 02 42) 600コスト環境でマニュない重みわからない紹介ありがとう。殆どの汎用がマニュあるし、射撃も強くて即よろけ複数持ちがデフォ環境だぞ - 名無しさん (2024-07-25 20 17 21) へー んじゃハイゼンで頑張れば?としか 君の内容有益でも何でもないからもう書き込まないでいいよ - 名無しさん (2024-07-25 20 37 30) 乗って見た体感の感想や何がきついか書いてあるよね? 煽りしかしてない情報0の無意味な書き込みしているのは君だよ - 名無しさん (2024-07-25 21 18 42) いい強化もらったと思う。なんだかんだロンサーのレンジは近距離だと侮れないしバイセン2のおかげで長所もだいぶ伸びた。 - 名無しさん (2024-07-25 21 16 10) 性能調整欄、下格闘補正200%(100%×2)ではなく300%(100%+200%)では - 名無しさん (2024-07-25 17 17 17) ごめん勘違い - 名無しさん (2024-07-25 17 19 07) はぁー?全部にMA付けて平均化すりゃいいって話じゃないだろ?って気持ちと、最近の同コス汎用には総ナメの勢いでホイホイMA渡してる運営のインフレのさせ方が悪い!って気持ちが入り混じる たまーに使うとただのゴリ壁汎じゃないんだからあくまで連携ありきではあるな、と思うのよね…勿論周りMA持ちばっかだけども - 名無しさん (2024-07-25 16 59 00) 別にマニュをつけないって方針で行くならそれでもいいんだけど、問題それなのに特に近づきやすくなる強化がないってとこなんだよな。劇場版で使ってた盾ミサを第2の即よろけにするとか、劇場版で使ってたワイヤーグレをアンカーにするだとか、バイセンでハイパービームサーベル解禁だとかマニュ無しをひっくり返す強い一芸があればまだやれるのに結局これじゃたまたま噛み合った時だけ強いアベレージちょっと弱いみたいな、勝ちに行く時に出せない2〜3軍止まりなんだよな。 - 名無しさん (2024-07-25 17 21 55) スピード上がってるしグレの射程も伸びてるでしょ。強いか弱いかはおいといて、マニュに頼らず歩き撃ちしながら戦う機体なんだよこいつは。ZZほどの爆発力はないけど即よろけも高蓄積グレもあるし変形も使える部類だしで、そんなに否定的にならなくてもとは思うが - 名無しさん (2024-07-25 17 25 06) そら弱くなった訳じゃないから数字自体は良くなるだろうけど、天井が低いままなんだよね。Sフラなんて解放されてよりシビアに勝ちに行く事が予想されるこの時期に、なんで弱いって言われてるかが浸透しきってる機体で、その問題が解決されてないって分かれば分からん殺しされる低レート以外は無難に対処されて終わりでしょう。グレの射程伸びたからってこの弾速この発射レートで300mも先の相手に蓄積取っても継続できるのはメインで一回だけだし、流石にロンサーのリーチがいくら長いと言ってもそこまでは届かないし、250mの時点であの戦果なのを50m増やしても劇的な変化は望めないでしょう。バルカンと合わせてって話ならバルカンは600最底辺争いのカスから手がついてないし。 - 名無しさん (2024-07-25 17 57 37) なぜ頑なにマニュをつけない - 名無しさん (2024-07-25 16 43 32) 下にはZ頭、同期にはリゼル、上にはZ3Aと四面楚歌なんだから、あえてZ使う理由作るならバイセン以外いじりようがないだろ。 - 名無しさん (2024-07-25 16 49 26) マニュ付けるとZ頭lv2の存在価値がなくなっちゃうからね - 名無しさん (2024-07-25 16 57 51) でもZ君もlv2は存在価値ないやん - 名無しさん (2024-07-25 17 12 46) バイセンLv2なんだからバイセン時は姿勢制御あるだろ - 名無しさん (2024-07-25 16 04 23) MA無いなら姿勢制御をよこせ - 名無しさん (2024-07-25 16 00 11) 貰えましたね - 名無しさん (2024-07-25 21 26 12) マニュと強バルカンつけろって - 名無しさん (2024-07-25 15 52 40) Z君って二種格闘が強連撃だしバイセンも格闘補正の上げ幅が大きいわけで、明らかに格闘でダメージをとるようにデザインされてるよね?今のZ君の問題は強みである格闘を当てに行くのが難しいことでしょ。グレネードの射程を伸ばされても格闘とのシナジーは薄いし、耐爆や姿勢制御は格闘をねじ込んだ後に活きてくるスキルだからなぁ・・・。今回の強化全部捨てていいからマニューバ欲しい - 名無しさん (2024-07-25 15 26 32) 運営としては300で蓄積とってメインで継続して殴ってねって意図だと思うよ。そのために足も速くしたんだと思われ。まあそう上手くいくかどうかは別問題ではあるけど - 名無しさん (2024-07-25 16 38 22) ロンサのモーションなげーし結構バイセンがえぐいのでは? - 名無しさん (2024-07-25 15 08 31) いや耐爆は欲しかったけど、バイセン2は流石に雑強化では?疑似ダメコン付いたからもうMAは付かないんだろうな…。格闘振るよりスイカバー決めろって事? - 名無しさん (2024-07-25 14 24 49) 腕グレの射程伸ばしてほしいなんて聞いたことなかったんだが、これで何するんだ?この弾速と発射レートで300mも先の敵にお願い蓄積が通ったとしてもメインロンサーは流石に届かんじゃろ。 - 名無しさん (2024-07-25 14 40 20) 雑強化でZZ大成功したからこれも戦績はかなり上がると思うよ。特に姿勢制御は舐めちゃいけない。 - 名無しさん (2024-07-25 14 55 35) そりゃあのZZのバイセンそのまま付けたら強くなるに決まってるじゃん?でもそれはZZの個性を雑に移植しただけで、Zの力ではないよね?バイセン(カミーユ)とかで差別化というか、個性を出す努力をしてほしかったかな…って。腕グレ射程ちょい伸ばしとか誰得だし。これならバルカンいじれよって思った - 名無しさん (2024-07-25 15 10 33) なにいってんだこいつ - 名無しさん (2024-07-25 15 40 27) 条件付きとはいえ姿勢制御貰っちゃっていいんですか!? - 名無しさん (2024-07-25 14 23 24) カミーユ専用機でいいからちゃんと強いZ出してくれ - 名無しさん (2024-07-25 12 53 50) シチュエーションでは強かったから、、 - 名無しさん (2024-07-25 13 42 35) 久々に使ったけどやっぱマニュがないのがしんどい… - 名無しさん (2024-07-22 15 43 31) 3号機A型使うとマニュの有無だけで全然立ち回りやすさがちげえのよなぁ - 名無しさん (2024-07-22 16 39 19) 今月末に強化されてほしい機体。マニュ対爆ぐらいはつけてあげてよ - 名無しさん (2024-07-13 23 05 06) Lv2出そうとしてた奴が居たけど白Zに勝ってる点って一つでもあるか…? - 名無しさん (2024-07-07 08 27 21) グレネードがほんのちょっぴり火力高い、だけ? - 名無しさん (2024-07-07 09 12 06) グレの蓄積くらいか - 名無しさん (2024-07-13 22 12 25) か、カラーパレットの色分け... - 名無しさん (2024-07-22 16 13 16) オーヴェロンありならバイセン発動時に半径いくらかよろけか操作不能で良くない? - 名無しさん (2024-07-06 03 14 14) もう特徴弱くて編成いるとうーんて感じ - 名無しさん (2024-06-29 02 29 27) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 495 M 14980 144 27 30 25 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 18 0 1~1 格闘 85 5 クロスクラッシャー 4500 22 0 1~2 格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 射撃 100 25 ホーミングミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機イフリート改ノーベルガンダムガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープ クロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1フルクロスエールストライクガンダムソードカラミティアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームセカンドLフォースインパルスガンダムデスティニーガンダムデスティニーインパルスガンダムエクシアGNアームズ TYPE-EGNアーマー TYPE-EガンダムスローネツヴァイガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ジンクスIIギャン改ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ウイングガンダム 3 ガンダムサンドロック改 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 多段攻撃廃止によりミサイルが単発になったが、元々近接攻撃重視の機体なため運用方法に大きな変化はない。 ビーム兵器がないため、PS装甲やフルアーマー持ちは他のユニットに任せた方がいい。 なぜか設計が300パターンと凄い事になっている。
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 64200 900 L 16200 180 35 33 33 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 1500×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× ハイパーメガビームランチャー 6500 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 7 4230 νガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1800 νガンダム 4 2700 ユニコーンガンダム 備考 アビリティはνガンダムと同様。バルカン砲が削除されMAP兵器が追加、ビームライフルとフィンファンネルの威力が底上げされ、純粋な強化型。高威力のファンネルとサイコフレームが高覚醒キャラを活かす。 νと同じく飛行適性がないのが残念。 HWS装備型と比べ基本性能は上だが、フルアーマーや脱出機能がなく防御面ではやや劣る。あちらには支援防御が無いので、Iフィールドを活かして壁にする場合はこちらが便利。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 307 120 135 180 対 物理格闘 10.27% 対 物理射撃 10.61% 90 1,690 220 545 727 対 ビーム格闘 14.90% 対 ビーム射撃 14.71% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/フェザー・ファンネル サブ兵装2/メガ・ビーム・キャノン SPA/バーニング・ファイア コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 説明Gジェネシリーズから出張してきたオリジナルガンダム。バーニングファイアが使えるなど、Gジェネで言うところの能力開放版にあたる。Gジェネではナノスキンを持つが、バランスの関係か残念ながら再現はされていない。 ゲームのバージョンを1.10にアップデートするだけで使用可能というお手軽さに反して終盤でも通用するほどのポテンシャルを秘める。ただし、サブの構成が通常の機体と逆なので若干慣れは必要。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 360 12hit 708 10hit 950 3 6hit 984 1 390 4hit 5000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 1段につき2ヒットのビーム3段格闘。攻撃テンポはやや遅めたがヒット数を稼ぎやすい。 特格は敵を吹き飛ばす物理サマーソルトキック。各種格闘や両サブへキャンセル可能で、サブ2とは交互キャンセル可能。 打上はビーム属性で打下は物理属性。打下からは両サブへのキャンセルも可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s 1射2ヒットのビーム射撃。ダブルライフル系なので威力も高い。 威力・ヒット数・弾数とどれをとっても優秀なメイン射撃。 サブ兵装1 フェザー・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 4 42.0s 同時命中型のビーム属性オールレンジ攻撃で12ヒット。 デフォルトの弾数が4発と多く、ファンネルの飛翔速度も異様に早いのが特徴。敵との距離が近いとかなりの速度で連射可能でブレイクも容易になる。 打上、打下、サブ2にキャンセル可能だが入力受付時間が短めなので注意。 サブ兵装2 メガ・ビーム・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 13.0s 最大10ヒットの貫通ビームを照射。威力・命中性・回転率のバランスがいい。 打上、打下、特格へのキャンセル、サブ1との交互キャンセルが可能。 ブレイク状態の敵に空中で当てると浮かせる効果あり。コンボに活用しよう。 弾数を増やしたりスキルのラッキーショットが発動すれば特格 回転 サブ1 サブ2 特格~のループコンボが可能になる。 SPA バーニング・ファイア タイプ 発動条件 属性 攻撃 - バード形態に変形し炎を纏って突撃する、最大4ヒットの物理格闘。 ビーム射撃主体の構成のため属性ダメージをフォローしづらいが、実は格闘値あたりのダメージ倍率が全てのインファイター機のSPAより高い隠れ強武装。EX系拡張パーツで真価を発揮するSPA。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 打下 入手方法 ver.1.10にアップデートすると自動入手 機体名 フェニックスガンダム 形式番号 GGF-001 ロール シューター 僚機時パイロット 選択不可 作品 SDガンダム GGENERATION 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 足が止まる 射撃CS ビームライフル(照射) - レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 強制視点変更 特殊コマンド1 ビームライフル(連射) 1 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 派生 切り上げ→回転切り NN前N 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 特殊コマンド2 巴投げ N特2 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特2NN ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特2NNN 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムが参戦。 全機体中トップの耐久を持つ。 余談だが、ブースト行動を一度行ってから着地せずに上昇すると、天を仰ぎながら大の字になって上昇する。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 ダウン 2Hit目 ダウン 3Hit目 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン レバーN/横/後CS ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 レバー前CS レバー前CSで少し浮き上がった後に前方へ進みながら腹部ビームキャノンを撃つ。 【格闘CS】核ミサイル投擲 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 【特殊コマンド1】ビームライフル(連射) 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 特殊コマンド1 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 よろけ 2Hit目 よろけ 3Hit目 よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し よろけ ┣射撃派生 フラン砲 ┗2段目 引っ掻き斬り よろけ ┣3段目 両手斬り ダウン ┣射撃派生 フラン砲 ┗前派生 切り上げ ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 ダウン ┣2段目 蹴り ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り ダウン 2Hit目 開き斬り ダウン ┣2段目 重ね斬り スタン ┗射撃派生 フラン砲 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターされる場合もある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 ダウン 【特殊コマンド2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き レバーN特2 レバーN特2で巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 掴み 2Hit目 巴投げ ダウン レバー前特2 前特2でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック よろけ ┗2段目 斬りつけ よろけ ┗3段目 薙ぎ払い ダウン レバー後特格 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き よろけ ┗2段目 突き刺し よろけ ┗3段目 足蹴り よろけ ┗4段目 回し蹴り ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術